Mazo de descartes

Reseña Twilight Struggle

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IMG_2600Ficha técnica

Diseñador: Ananda Gupta y Jason Matthews
Editorial: GMT (Devir en español)
Año publicado: 2005
Número de jugadores: 2
Duración: 180 minutos
Dependencia del idioma: Bastante alta pero está en español
Precio: 47€

 
¿Te gustaría manejar los hilos del mundo en una época convulsa? ¿Llevar a tu nación a las estrellas antes que tu rival? ¿Usar el mundo como tu tablero de juegos particular? ¿Ponerte en la piel de Kennedy, Reagan, Jruschov o Gorvachov? Puedes hacer esto y mucho más en Twilight Struggle, La Guerra Fría, 1945-1989.

Twilight Struggle es un juego de tablero de motor de cartas que simula las fluctuaciones de poder de estas dos superpotencias (EEUU y URSS) en el mundo durante la época de la llamada Guerra Fría.

¿Cómo se juega?

El tablero

IMG_2602El tablero está dividido en seis regiones, cada una se compone de varios países que vienen indicados con un color. Europa se divide en dos subregiones (oriental y occidental) y Asia también cuenta con una subregión (Sudeste asiático). Son del mismo color pero con una tonalidad diferente.

IMG_2605Cada casilla del mapa representa un país (o agrupación de países) con un número a la derecha llamado índice de estabilidad y dos huecos para colocar influencia tanto del jugador norteamericano como del ruso.

La mayoría de países tienen su nombre sobre fondo claro pero hay otros, los países conflictivos, que tienen su nombre sobre fondo morado y el índice de estabilidad en rojo para que  de un vistazo puedas saber cuales son los conflictivos y cuales no.

Los países están conectados con líneas, que representan no solo fronteras físicas sino políticas de la época.

Para controlar un país un jugador debe tener un número de puntos de influencia igual o mayor al índice de estabilidad de dicho país y además sobrepasar la influencia del adversario en tantos puntos como el índice de estabilidad. Por ejemplo, para controlar Iraq debes tener 3 de influencia mínimo si no hay ningún punto rival, por cada punto rival tu necesitas uno más para que la diferencia siempre sea de 3.

Para dejar claro si controlas un país, las fichas de influencia tiene el reverso y el anverso de distinto color, colocas el claro cuando no controlas el país y el oscuro cuando sí lo controlas y de un vistazo lo tienes claro.

Las cartas

Hay 111 cartas separadas en 3 mazos (guerra inicial, media y tardía). Se empieza jugando con el mazo de guerra inicial, cuando se llega al turno 4 se añade el mazo de guerra media y al alcanzar el turno 7 el de la guerra tardía.

Cada carta contiene un valor en puntos de operaciones delante de una estrella que puede ser de 3 colores dependiendo de a qué superpotencia está asociado:

  • Roja asociada a la URSS.
  • Blanca asociada a los EEUU.
  • Partida en blanco y rojo asociada a ambos.

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    El título de la carta puede tener un asterisco que indica que la carta después de jugarse como evento debe retirarse del juego o estar subrayado que indica que permanece en juego hasta que sea cancelado o termine la partida.

Cada carta se puede jugar como puntos de operaciones o como eventos:

  • Como eventos. Al jugar una carta como evento simplemente haces lo que ponga la carta si está asociada a tu superpotencia o a ambas. En el caso de que se asocie al rival la jugarás como puntos de operaciones ya que el evento será perjudicial para ti pero el evento se ejecutará de todas formas como si lo hubiera jugado el contrario.

    IMG_2610

    Siendo los EEUU jugarás 2 puntos de operaciones y el ruso aplicará el evento. Luego la carta se elimina.

  • Como puntos de operaciones. hay 4 formas de usar los puntos de operaciones y con cada carta solo usas una:
    1. Colocar influencia. Pones influencia en países donde ya tuvieras o adyacentes a donde ya tuvieras al inicio de la ronda de acción a razón de 1 influencia por punto en países tuyos o no controlados y a razón de 2:1 en países controlados por el rival.
    2. Tiradas de realineamiento. Sirven para reducir la influencia del rival sobre los países. Por cada punto de operaciones puedes realizar un realineamiento. Para ello, cada jugador lanza un dado y añade los modificadores propios a su tirada. El total más alto retira del contrario tanta influencia como la diferencia entre los resultados. Los modificadores son sencillos y además hay una hoja de ayuda donde te viene todo muy bien detallado.
    3. Golpes de estado. Sirve para reducir influencia enemiga en un país y con suerte, aumentar la tuya. Se gastan todos los puntos de operaciones en un único golpe de estado. Para ello se multiplica por 2 el índice de estabilidad del país objetivo, se tira el dado y se suma los puntos de operaciones de la carta. Si el total supera al doble de la estabilidad será un éxito y se restan puntos del contrario, tantos como la diferencia. Si no tiene suficiente se le quitan todos y tu aumentas la tuya. Dos detalles, cuando das un golpe de estado aumentas tu valor de operaciones militares en tantos puntos como los puntos de operaciones de la carta y, si das un golpe de estado en un país conflictivo, debes bajar el nivel de DEFCON en uno.
    4. Carrera espacial. Solo una vez por turno se puede lanzar una carta a laIMG_2603 carrera espacial. Es la única forma de deshacerte de una carta rival sin que se ejecute su evento. Para ello se descarta una carta con un valor de operaciones igual o mayor al indicado en la casilla a la que se va a avanzar y se tira un dado: si el resultado está dentro de de los límites marcados en dicha casilla el jugador avanzará su marcador. Las casillas pueden dar puntos de victoria o efectos especiales descritos en la propia casilla.

 

Hay una carta especial llamada “la carta de China”. Al inicio del juego está en posesión del jugador ruso. Nunca cuenta para el límite de mano y no puede jugarse en la fase de cabecera. Cuando se juegue pasa al contrario boca abajo y no está disponible hasta el siguiente turno. La carta tiene cuatro puntos de operaciones y uno adicional si se juega íntegramente en Asia. Además, concede un punto de victoria para el jugador que la tenga al final del turno 10, si se llega.

También hay una carta de puntuación para cada región. Cuando se juegan cada jugador puntúa la región a la que haga referencia teniendo en cuenta si tiene presencia en dicha región, o dominio o control. Deben jugarse en el turno en el que sean robadas.IMG_2607

Presencia. Controlar al menos un país en la región.

Dominio. Controlar más países que el contrario y además controlar más países conflictivos en la región.

Control. Controlar más países que el rival y además todos los conflictivos.

Secuencia de juego

Un turno sigue el siguiente orden:

  1. Aumentar DEFCON. Se aumenta el DEFCON un nivel.
  2. Repartir cartas. Cada jugador recibe cartas hasta completar una mano de 8 cartas en los 3 primeros turnos y de 9 en los siguientes.
  3. Fase de cabecera. Cada jugador elige en secreto una carta de la mano y se revelan de forma simultánea. Sus eventos se ejecutan inmediatamente empezando por quien tenga mayor valor de puntos de operaciones.
  4. Rondas de acción. Cada turno tiene 6 rondas de acción en los 3 primeros turnos y 7 en los restantes. Los jugadores se alternan jugando cartas de su mano empezando siempre por el jugador ruso. Normalmente queda 1 carta en la mano al final de la fase que se guarda para turnos posteriores. Si no tienes cartas suficientes (porque te has descartado por efecto de algún evento) te quedarás esas rondas de acción sin jugar.
  5. Estado de operaciones militares. Se comprueba si los jugadores han cumplido el mínimo requerido o reciben penalización por ello. ¿Cuántas son requeridas? El nivel actual de DEFCON.IMG_2606
  6. Mostrar la carta guardada. Se muestra para comprobar que no es una carta de puntuación (prescindible si es un buen colega).
  7. Voltear la carta de China. Si se pasó al oponente, si no se queda como estaba.
  8. Avanzar turno. Si se pasa del 3 al 4 se barajan las cartas de la guerra media en el mazo y del 7 al 8 las de la guerra tardía.
  9. Puntuación final. Al concluir el turno 10 se puntúan todas las regiones.

A estas alturas del post se estarás haciendo una pregunta primordial: “¿Pero cómo se gana, por Dios?” Hay cuatro formas:

  • Si se llega a 20 puntos de victoria en cualquier momento se acaba la partida.
  • Si se controla Europa cuando sale su carta de puntuación.
  • Si jugando una carta el DEFCON disminuye hasta 1 pierde el jugador que lo causó.
  • Si aún no has ganado de alguna de estas formas al acabar el turno 10 se puntúan todas las regiones. El que tenga más puntos gana. Aún así, si alguien controla Europa gana automáticamente.

    IMG_2604

    Solo hay un marcador de puntos, por lo que cuando un jugador puntúa el otro pierde esos mismos puntos.

PROS

  •  La estética es realista, me refiero sobre todo a las cartas, hace que te metas en el juego. Además, en el libro de reglas te explican cada una de ellas en su contexto, es genial, aprendes muchísimo.
  • Es un juego muy táctico y muy exigente. Te hace estar con el culo apretado toda la partida. Es de las mejores experiencias para dos jugadores que conozco. Tienes que estar atento a cada detalle, irte adaptando a las manos que te van saliendo intentando minimizar los eventos rivales sin descuidar puntuaciones o regiones…
  • No es un juego difícil, aunque pueda parecerlo por las reglas. Una vez que captas la mecánica no es difícil jugar, aunque no sea fácil ganar.
  • Muy asimétrico. No juegas igual si llevas a los rusos o a los americanos y cuando te aburras de uno te pasas al otro y a intentar dominarlo.

CONTRAS

  •  Si no conoces qué hacen las cartas ni cuáles hay estás en clara desventaja con el rival. Eso implica que si alguien que no ha jugado nunca se echa una partida con un rival experimentado se va a llevar paliza tras paliza al principio.
  • Se toman muchas decisiones y eso puede ralentizar el ritmo del juego. Abstenerse gente con AP.

OPINIÓN

Me parece un juego brutal. Tiene una tensión en cada jugada como pocos. Cada tirada de dados te encoje el estómago hasta que sale el resultado y entonces o te hundes o saltas de alegría. Por lo menos yo.

Tienes que intentar minimizar las cartas rivales en tu mano aunque personalmente creo que es peor una mano con cartas de bajo valor de puntuación que cartas rivales. Pero saber lidiar con eso hace que te exprimas el cerebro al máximo.

Luego está el oponente, que hará lo posible por ponértelo difícil y si juegas como yo y no le prestas mucha atención, acabará puntuando muchas regiones y te ganará pronto. Debes estar atento a todo.

La asimetría de ambas superpotencias hace que jugar con la URSS o los EEUU sea tan distinto como la noche y el día dándole mayor profundidad al juego. Además si te cansas de la configuración inicial hay variantes en las propias reglas, como jugar sin la carta de China al principio, que hace que lo que tras unas cuantas partidas se estaba volviendo predecible ya no lo sea tanto.

También hay que decir que es el juego mejor valorado en la BGG (boardgamegeek, el mayor portal de juegos de mesa del mundo), donde la gente vota sus juegos favoritos y este lleva bastante tiempo siendo número uno, lo cual no quiere decir que te tenga que gustar, pero es indicativo de que el juego es bueno y gusta mucho a mucha gente.

Para los novatos, y viendo que la diferencia con alguien que sepa puede ser muy grande hay gente que se ha currado unos tutoriales o guías que están muy bien y a poco que investiguéis por internet lo encontraréis. Con esas ayudas no ganaréis a un experto pero ya no será un paseo para él.

Por último decir, que el juego trata con mucho mimo el tema y ese acercamiento a las sucesos que aparecen en las cartas hace que te intereses y aprendas cosas de esa época, cosa de agradecer.

Nada más. Un abrazo y ¡a disfrutar jugando!

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Autor: Alfredo

Sólo soy un friki de nivel medio obsesionado con pasármelo bien y, que mejor forma que jugando a juegos de mesa, viajando o relatando las historias que surgen en el rol con tus amigos.

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